VR重现仙剑1,「沉浸世界」如何将经典IP和密室搬进虚拟空间?
“未来凡是需要通过实景搭建的沉浸式场景,都可以通过VR技术来建造数字化场景替代。”
“未来凡是需要通过实景搭建的沉浸式场景,都可以通过VR技术来建造数字化场景替代。”
来源丨快鲤鱼(ID:akuailiyu)
作者丨潘绮晨
如果你有一个机会,可以走进《仙剑奇侠传1》的世界,救下被锁妖塔砸中的林月如,和为封印水魔兽牺牲的赵灵儿,你愿意亲自改写故事的结局吗?
这听起来像一场梦,但沉浸世界为了帮仙剑迷圆这个梦,花了整整1年时间,将仙剑1从平面的像素风格打造成三维的虚拟世界。
玩家只要走进沉浸世界90平方米的体验空间,拿起手柄戴上VR头盔,就能空降在仙剑的世界里,成为游戏中的一个人物。你可以踩在剑上腾云驾雾,用手柄发动武术技能,进攻凶悍的巨型神兽——这个世界如此“真实”,甚至会让玩家误以为自己真的穿越了时空。
“人脑接受信息主要是通过视觉和体感,只要把这两点做得逼真,玩家就会相信这个世界的真实性。”沉浸世界的创始人陈鑫表示,到2026年,VR头盔的实时渲染分辨率将达到8K,接近人视网膜的分辨率,届时就能做到真正的身临其境。
沉浸世界是一家大空间VR内容分发平台,自主研发了一套VR体验空间的硬件解决方案,并开发了近20款VR游戏内容来服务广大消费者的娱乐需求。通过直营和加盟在线下商业空间里开设VR体验店,目前沉浸世界已覆盖近30个城市,铺设了近百家体验店。
做实景娱乐的数字化
在2015年之前,陈鑫从来没有想过自己会在VR领域创业。彼时的他还是一个密室逃脱品牌的创业者,正渴望打造一个理想的主题密室。
当时他投入1200万资金,在北京蓝色港湾租下了700平方米的双层场地,平均每天在工地工作18个小时,只为了最大限度地还原自己的创意。可是,他在施工中发现,自己设想的哥特式教堂非常高耸,但建筑只有4米层高,空间条件不允许;他还想做出“门一打开就有蝙蝠飞出来”的效果,但技术条件也不允许。
陈鑫失望地发现:“空间和技术会限制我对创意的还原,我给不到用户我想给他的东西。”而且密室逃脱行业的复购率很低,虽然打造一个主题要投入很多资金,但多数玩家往往只会玩一次。这使得密室逃脱很难做成规模化、连锁化的产业,只适合小而美的发展路线。
于是陈鑫开始寻求新的解决思路,这时国外的VR技术映入了他的眼帘。“有了VR,我们就不用再搭建实体场景了,所有沉浸式的场景都可以通过数字化来建设。所以我们创立沉浸世界的初衷,就是希望能做实景娱乐的数字化。”
这种想法在2015年的市场中还太先锋,以致于沉浸世界都没有可以参照的项目。但陈鑫还是赢得了投资人的信任,获得了千万级人民币的天使轮投资,“因为投资人看到了我做的密室逃脱项目,他觉得我们在那个时代做了一个很酷的产品,所以愿意相信我们的未来。”陈鑫表示。
于是陈鑫带着原来工作室的伙伴,又招募了做传统游戏的人才,在2015年9月创立了沉浸世界。
公司成立后,摆在他们面前的第一个问题,就是如何在VR世界中定位用户的相对位置。
当时市场上并没有成熟的解决方案,于是团队找到了很多类似的空间定位方案,比如矿井下搜索矿工的方案、拍科幻片时做人体动作捕捉的方案等。但试用后发现,还是存在很多误差。
陈鑫只好组建一个算法团队,基于美国动作捕捉的技术,自主研发一套算法系统,用一年多时间实现了人体空间精准定位。之后,团队又将系统和VR头盔进行绑定,逐步完成了VR大空间的硬件解决方案。
值得一提的是,沉浸世界的大空间VR游戏还能从根本上解决晕动症的问题——晕动症的根源是人的视觉和行动不匹配,传统原地VR、模拟器VR等依靠手柄推动视觉,而大空间VR却是依靠人体移动来推动视觉,“这样一来玩家既不会头晕,也可以享受与朋友社交的快乐。”
开发原创游戏内容
虽然VR技术打破了原有的空间限制,但要想实现自己脑海中的创意,陈鑫还需要开发原创游戏内容。
2017年,VR游戏市场还处于早期阶段,创作者和开发者的数量有限,沉浸世界只能自主研发游戏内容。陈鑫直言,“从开始到现在,我们最艰难的地方在于我们做的事情从来没有人做过,没有可参照的对象,也没有人才可挖掘。”
经过多年积累,沉浸世界搭建了一个FREMA技术平台,该平台包含适配主流VR开发引擎的开发者SDK(软件开发工具包)、内容多空间叠层区域设计规则、场地空间标准等,主要用于服务上游的开发者,帮助他们以更低的成本、更高的效率开发出VR游戏。
目前沉浸世界已经开发出了近20款游戏,主题主要包含三种类型,第一种是密室逃脱类,代表作有《埋骨塔》、《生化病院》等;第二种是对抗竞技类,代表作有《丧尸围攻》、《越狱》等;第三种是合作IP类,代表作有《仙剑奇侠传1》、《仙剑奇侠传4》等。
其中最受关注的是对经典IP的沉浸式还原。例如沉浸世界与《仙剑奇侠传1》的合作,不仅让沉浸世界收获了一批仙剑的粉丝,也为仙剑的内容版图添上了一块新大陆。
此外,沉浸世界目前还在建设一个对标环球影城的数字化主题公园,整体体验空间计划达1000平方米以上,设有汽车、直升机、潜水艇等交通模拟器。用户只要戴上VR眼镜,就可以自由地穿梭在这个“无所不能的超级世界”中。
陈鑫认为VR这种全新的媒介,通过让玩家沉浸在虚拟世界里扮演角色,帮助玩家体验了“在场”感。“曾经我们收到过一封很长的来信,是一位聋哑人寄过来的。他虽然只能体验到视觉,但也让他感到非常快乐。因为他觉得在这个虚拟世界中,自己更像一个正常人。”
聊到这儿,陈鑫思索了一会儿,说:“我想,也许这就是元宇宙真正能击透人心的东西,它给了我们体验另一种人生的机会。或许每个人在这个世界上都是残缺的,对现实中的自己或多或少都有不满意的地方,所以才想去元宇宙里扮演一个理想的自己。”
快速增长的市场规模
“去年密室逃脱和剧本杀加在一起的市场规模接近400亿元,而同期电影院的市场规模只有430亿元,这说明新品类市场正在快速增长。”
陈鑫表示,七年之前自己决定进入VR市场,就是看准了未来密室逃脱的市场会持续增长。而他在原有市场的基础之上做创新,就可以预测VR未来的发展前景。
目前,沉浸世界有8家直营店,近百家加盟店,在北京的市场占有率是47%,复购率达到40%以上,已服务超过100万玩家。陈鑫预计今年的营收能突破1亿元。
沉浸世界采用重研发、轻资产的商业策略,所以主要通过加盟来服务线下商业空间,现已开发三种渠道:购物中心、电影院和度假酒店。
陈鑫介绍道,沉浸世界主要是通过内容点击次数来盈利,这个商业模式和电影院很相似,每当一个人来消费VR游戏内容,沉浸世界就会从该笔消费中抽成15%。而沉浸世界的单次游戏价格普遍在158元—198元间,游戏时间则在30分钟—45分钟间。虽然客单价格较高,但陈鑫认为沉浸世界在单位时间内给用户的体验价值是值回票价的。
作为行业的先行者,沉浸世界在市场中遇到最大的问题就是拉新:一方面需要教育下沉市场,提高人们对VR的认知,另一方面则是要打磨更好的产品,增加用户的复购率。目前,这些仍然是沉浸世界需要攻克的问题。
“我们需要更多的人才进入这个行业。我希望沉浸世界能担任像电影院线那样的角色,如同撮合导演和编剧那样,来促成创作者与开发者的合作。”陈鑫表示,明年沉浸世界将会与更多的开发者、创作者合作,从主导开发进入指导开发阶段,届时游戏内容的产出量也会成倍数增加。
“未来3年,我们的目标是建立2000家VR体验空间,1年服务2000万人次。”陈鑫相信未来3年VR行业将会迎来井喷式发展,而这种高速增长的背后就是硬件配套的逐渐成熟和人们对于内容的全新理解。
“未来凡是需要通过实景搭建的沉浸式场景,都可以通过VR技术来建造数字化场景替代。”陈鑫认为,VR技术有一天也许会颠覆很多产业的形态,因为虚拟世界不需要遵守现实世界的规则,比如云彩为什么要在天上?树为什么要种在地下?
而正是这些打破常规的想象力,才是虚拟世界的魅力所在吧。
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