公司出海10年,用户10亿,年入20亿,CEO却说“活着最重要”?
原标题:公司出海10年,用户10亿,年入20亿,CEO却说“活着最重要”? 采写/万天南
原标题:公司出海10年,用户10亿,年入20亿,CEO却说“活着最重要”?
采写/万天南
编辑/陈纪英
这个4月对于赤子城科技CEO李平是忙碌的,伴随赤子城科技的2021年度业绩、2022年第一季度业绩的发布,公司进入密集的宣传期,李平面对媒体的频次多了起来。
对话刚开始,他显然还没有完全放松,不过,随着话题深入到行业、具体的业务,我们都更进入状态,他逐渐展现出敏捷的思维与反应力。与那些习惯于面对媒体、镜头的管理者不同,他身上的“少年感”更强,让人感受到更多的真诚、谦虚。
这次的对话主角“赤子城科技”,是互联网出海行业的“老兵”,2019年登陆港交所后,被称为“社交出海第一股”。从公开披露的数据来看,从2017年到2021年公司收入增长了12倍,2021年也是整体翻倍增长的一年。这当然有时代和赛道红利的加成,但也离不开公司本身的积累和进取。
李平将高速增长的内因归为中台和“本地化”能力。凭借这两点关键因素,赤子城科技从一款产品的成功延伸到多款产品的成功,从一个市场的成功扩展到多个市场的成功。2022年,等待它的,是新的产品、新的市场。
一眼看去,这是一家“激进”的公司,它的团队敢于在创业初期、一穷二白的时候就坚定“出海”,敢于在工具出海最热的时期坚决转型做社交,进而做游戏,敢于抱着做“百年企业”的心态进入每一个新国家、从零到一地开垦,永远不满足于待在“舒适区”。
把焦距拉近,这也是一家“保守”的公司,它按照自己的节奏每一步都走得踏实、严谨,团队有序扩张、产品精细化运营、能力不断打磨积淀,以拓荒的心态对待每个市场,在当地一点点深入地扎根,时刻“居安思危”,信奉“踏实地活着才是最高明的艺术”。
在谈话中,“长期主义”、“用户需求”、“价值”是李平强调较多的关键词。作为出海行业的代表,某种程度上,这也体现出早期一代中国出海人的气质。
以下为对话内容整理。
回顾2021
1、最近公司在业绩发布期,需要更多对外沟通,是不是比较忙?比如之前的业绩会,有什么感受?
最近见人(媒体)的频次是比以前高了很多,不过也有所准备。业绩会刚开始可能还是有一点紧张,这样的场合之前经历得不多,对我来说有点像上学的时候,周一升完国旗在国旗下讲话一样,挺自豪,但还是有点紧张。而且我们公司一直都是“做比说重要”,公司内部的沟通简单直接,没有那些所谓的“PPT文化”。因为成绩不是讲出来的,是做出来的,你做的怎么样,大家都能看得到。
2、这个意思是以后会减少公开场合的露面吗?
也不是,跟公众沟通、跟投资人沟通,跟大家展示公司的发展,肯定是必要的,这也是我需要学习的地方吧。我也的确在学习,尽可能在一些必要的公众场合多跟大家交流,也希望我的分享能给大家带来一些启发。
3、回到我们今天聊的主题,还是要说业绩,如果用一个词总结赤子城科技的2021年,你觉得是什么?
开拓吧。新的市场,新业务线,新技术,持续地开拓和突破。
4、最大的突破是什么?
业务上最大的突破就是规模增长,主要体现在三个翻倍:一是公司社交产品月活在去年12月达到了2179万,与2020年平均月活相比接近翻倍,今年Q1又有增长;二是总营收达23.6亿人民币,同比接近翻倍;三是调整后的净利润3.1亿,同比也接近翻倍。
5、产品有什么具体的突破吗?
几款产品的突破点各有不同。Yumy产品本身就是一个突破,作为我们去年开始运营的产品,下载量突破了5000万;MICO作为我们一款已经成熟的产品,去年的突破在于拓展了高价值市场,2021年MICO进入加拿大、英国、意大利等数十个欧美国家社交应用畅销榜前10,美国成第二大收入国家;YoHo的突破在于营收能力,2021年收入同比增长120%,其中,土耳其单个国家收入同比增长300%。
其实还有我们的创新业务,两款手游经过好几个月的打磨,今年第一季度都上线了,次留、长留这些数据也都还不错,对于今年的表现我们很期待。
6、你觉得达成突破的原因是什么?
支撑业绩突破的原因有很多,主要还是我们自己不断修炼内功,集中在两方面,中台体系和本地化能力。
去年,我们大力完善了中台体系,比如技术研发中台、全球运营中台、智能算法中台、大数据中台等等,这让我们的产品研运能力提升了很多,可以把一款产品的成功经验运用到另一款产品上,一个市场的成功复制到另一个市场。
比如我们的MICO,音视频交互能力很强,从2014年上线以来,积累了很多音视频交互方面的经验,在我们开发YoHo和Yumy的时候,就不用再从0到1开发了,直接从中台拿来用就可以。如果没有中台,研发周期可能会增加6到8个月。
再比如,我们在运营新产品时,一般会先选择一到两个国家进行试运营,当产品在当地形成规模后,我们会迅速积累经验并且反馈到中台体系,然后将单国家的成功经验去复制到更多的国家。当然,我们会再结合各地差异,进行本地化的产品创新。
这个靠的是我们的本地化能力。我们在海外已经有十年的经验了,对当地市场、用户都有很深的理解,会因地制宜对产品进行改进、制定运营计划、举行推广活动等等。我们组建了本地化的团队,包括产品、运营人员等等,还给了他们很大的“决策权”,真正做到让前方“听得见炮火的人”做决策。
比如我们的产品MICO今年年初在泰国做了一个主题曲,从前期的策划、制作,到后期的投放、推广完全是由泰国当地的团队完成的。前方的同事经过调研发现,在泰国,类似的产品并没有通过主题曲推广这样的形式,但我们国内有过一些案例,而且泰国一些其它的行业也有过这样的推广形式。前方同事就说,那我们也试一试吧。
歌曲完全是由泰国当地的乐队Lipta创作、演唱,并且还邀请了一位泰国女演员来出演MV。我们前方的团队是到这个乐队家里,给他们讲我们的产品特点、产品理念等等,陪着他们创作了整首歌。这个歌很有意思,网易云上可以搜到,名字翻译过来就叫《打招呼》,歌词、曲风都很洗脑,你一听就能感觉到泰国的风格。
这个主题曲到现在YouTube上播放量超过800万,TikTok上的主题曲挑战播放量也超过了1700万,甚至吸引了好多泰国一线的明星主动来参与主题曲挑战,为我们的产品引来了大量新用户。而且它带给我们产品的影响不是一次性的,是长远的,不仅是带量,更是一个品牌的塑造。
7、出海App像这样在海外做品牌是必要的吗?
当然。我们进入的每一个市场都不是想赚一笔钱就走,我们坚持的是“长期主义”,想在当地扎根,甚至成为当地的“老字号”,所以一定是需要的。
8、提到本地化,现在很多出海的公司都在讲本地化,赤子城的本地化有什么不一样吗?
最大的不一样,我想可能是“本地化经营”。就像我刚才提到的,我们在海外市场的发展,不是寻求快速、投机的方式,而是期望以十年、甚至几十年为单位,我们始终认为,出海或者说全球化,不是简单的“走出去”,而是要“走进去”,能真正地扎根当地、成为当地的企业,融入当地行业的上下游。
所以,我们不仅会去做当地特色的运营活动,在当地做品牌,还积极在当地履行企业责任。很早之前,2017年印尼火山灾害的时候,我们就第一时间呼吁主播、用户关注灾情,还组织了捐款;在泰国,我们捐助了足球学校,也帮助当地政府抗击疫情;在中东,我们帮助过贫困民众,向有困难的妇女儿童捐款、捐物等等。
社交、游戏和元宇宙
9、赤子城出海最开始是工具出海,后来为什么会选择社交?
工具的局限性,之前仓颉(即刘春河,赤子城科技创始人、董事长)对外讲过很多次了。我们很早就提出“工具必死”,很早就开始为未来几年做准备。
选择做社交一方面是因为它是人类的刚需,而且国外的社交应用没有像国内这么普及,对于当时来说,是一片蓝海,当然我认为现在市场也远没有饱和。而且,社交几乎可以算做是消费互联网的基础,它几乎可以连接一切,衍生出无限的可能性,这都是未来我们要追寻的方向。
还有一个很重要的原因是,我们在做工具的时候就发现,美国的科技产品在全球化的时候总是带着“傲气”,他们总是“以我为主”,想把自己的产品统一推向全世界。但我们发现,由于地理、文化、信仰等各方面的差异,世界各地的用户需求是不一样的,尤其是一些市场话语权不够大的地方,他们对于某些功能的需求往往被淹没、被忽略。
拿手机来说,大家都知道“非洲之王”传音,它在非洲推出四卡四待的手机,因为非洲的运营商很多,而且相互之间的结算很麻烦,所以很多人都有多个手机卡,原来非洲人要么买多个手机,要么不停地换卡,都很麻烦,传音的四卡四待就解决了这个问题。这种改变对于苹果这样的美国公司来说,几乎是不可能的,但中国企业在做这种事情。
中国的出海企业更愿意沉下心来倾听当地用户的声音,通过产品尽可能地满足他们。我们看到中东这些地方的社交需求,尤其是一些精细化的需求远远没有被满足,所以我们就想尝试去做社交。我们觉得每个群体、每个地方的细小需求都应该被看见、被满足,科技、互联网发展的成果,应该让每一个群体都更好地享受到。
10、比如游戏,比如元宇宙这些也都是吗?
是的,先说游戏吧,我们一开始做游戏的确是为了丰富我们的社交生态,想让大家在直播间、语音房聊天的时候多点话题,多点乐趣,算是我们社交中的一个场景。后来发现,游戏本身就是社交的一种形态,我们在游戏里跟其他用户互动是社交、跟游戏里的NPC互动也算是一种社交。
沿着这个方向,我们一点点加重游戏业务,同样也是本着“长期主义”,做精品化的中重度手游。不管是做社交还是游戏,我们都想的是真正能给用户带来价值,用优质、有价值的内容去满足用户的需求,而不是仅仅为了圈用户、圈时间、圈钱。这是一个长期的事,目前我们还处于前期阶段,希望今年能有更大的进展。
11、那游戏在公司内部是什么角色?会成为第二增长曲线吗?
其实严格来说第二增长曲线有点不准确。因为我们的社交业务正在快速增长,距离顶点还有很长的路。游戏是我们在补充社交生态时候探寻出来的新道路,我们当然希望未来它能和社交齐头并进,相互协同,双向赋能,最终的目标是社交和游戏一起带给用户更多价值。
12、那元宇宙呢?算是第三条路吗?
不能这么算,在我们这儿,元宇宙跟社交、游戏不是并列的关系。目前,我们对元宇宙的探索其实还是围绕本身已有的业务展开的。现在谁也无法准确地说出元宇宙未来是什么样的,但这不妨碍我们用元宇宙的元素来丰富现有的产品。现在大家看到的一些尝试,比如虚拟人、虚拟场景、还有数字藏品等等,都是能让我们的产品更好玩,更有价值的。换句话说,它是能给我们的产品带来看得见的增长的。
现在来看,我们觉得元宇宙的形态要去做社交和游戏的融合,这是我们积极做这方面探索的一个原因。这是一个更长期的事情,我们不是来蹭热度的,会保持足够的耐心去做。
13、所以,现在的赛道还是社交和游戏,那元宇宙是目的还是手段?
当前是手段,等技术升级后,将会成为未来一段时间里的目的,但不会是最终的目的。
14、最终的目的是什么?
我认为是用户,是用户需求,是让全球的用户更好地社交、娱乐,更好地享受互联网生活。这不应该仅仅是大公司的使命,也是我们的使命。
展望2022
15、往眼前看,2022年的打算是什么?
短期内还是脚踏实地,聚焦社交和游戏赛道,Q1的时候我们已经把业绩披露维度按照业务线来划分了,一个是社交业务的收入、一个是创新业务的收入,希望借此让外界更清楚看到我们各个业务的表现。我们也会继续围绕业务夯实基本盘,同时,在重视利润的前提下,进一步扩大规模。
16、重视利润是指?
每个产品都要有造血能力,不能只看增长速度,要走得更稳一点。
17、为什么会特意强调重视利润?
也不能算特意强调吧,这其实是我们创业十几年来一以贯之的理念,可能跟我们初期的经历有关。我们不像很多明星公司一样,有足够的钱和资源,可以大手笔不计成本地投入。我们早期基本全是靠自己,那时候每天都在想怎么活着,怎么活得更久一点。一直到现在,我们内部早已达成了一致,绝不能无休止地投入和扩张,产品要赚钱,要先保证活着。
18、2022年重视利润,具体会怎么做?
以社交产品为核心,着力优化社交产品的商业模型,包括优化内容生态、提升ARPU值、以及提升获客和转化率。
每个方面都有具体的路径与目标,拿优化内容生态来说,我们需要进一步丰富平台内容的类型,原来平台上才艺类、生活类的内容比较多,今年会扩充更多类别,比如电影解说、游戏之类的;为此,我们除了加强日常的KOL培训机制,还会优化创作者激励政策,让创作者更有动力,也让优质的内容创作者获得更多回报。
同时,我们自己也会提升内容分发的效率,这就需要中台体系支持。比如我们的产品YoHo,主打语音房社交,在中东地区比较火。中东人比较有意思,我们发现他们在语音房聊天的时候,经常聊着聊着就跑题了,什么都聊,完全不按套路来。有可能你看见一个语音房主题是美妆,结果进来之后发现大家这会儿再聊影视剧,谁突然岔开一句话题,可能又开始聊美食了。
不仅不按主题来,而且中东人的禁忌也很多。这种情况就要求我们通过精准的用户标签,把兴趣爱好相同的人匹配到一起。最简单的,比如宗教信仰的差异;还有学历的差别、年龄段的不同、所在城市的发达情况等等。我比较印象深刻的是地区的差别,身处和平地区的用户跟身处战乱地区的用户聊就很容易起冲突,我们需要通过匹配机制规避这一点。
在优化内容的同时,我们也会打造更多功能,增加KOL与用户的互动方式,来增加付费场景等等,这些都会有效提升利润水平。
19、游戏方面的计划可以透露吗?
游戏方面还在起步阶段,目前两款精品游戏已经取得不错的测试成绩,今年会重点做好规模化推广,预计5-6月份两款游戏都开始着重推广,争取今年年底实现月度盈亏平衡。
另外,经过去年一年的努力突破,我们自研了智能游戏框架Solar Creator,是完全根据我们公司游戏研发需求而研发的,能帮助我们游戏开发降本增效,加速我们游戏业务的进展。现在,我们内部还在做新的项目方向调研和立项探讨,大概在Q2或Q3会有新的游戏立项。
20、最后,可否也用一个词来表达对2022年的预期?
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